初心者でもワンボタンで簡単必殺できる格ゲー、Granblue Fantasy Versus: Risingにハマってます。先日MASTERに昇格することができました!
始めたての頃、フェリちゃんの情報が少なくて苦労したなあ……という思い出があるので、攻略とまでは行かないのですがver. 1.62時点での各技に関する所感を書いてみます。*1*2
現状MASTER底辺で挽肉にされているので、あくまでS++まではこれで行けましたという感じの内容です。
【2025/05/06追記】ver. 2.00調整分を追記しました。おかげでMASTER★500の壁も超えました。こ、こんなに強化もらっていいのか……?

フェリちゃんマスターなった! #ちゃんフェリログ pic.twitter.com/XITKLwxLY4
— TERRY (@terry_u16) 2025年2月2日
近距離
近L
暴れ・確反用の技。
判定薄い・認識間合い狭い・発生6F・ガードさせて+2しか取れない*3 と、微妙に使い辛い。一応近L→近Lが暴れ潰しになることもあり、ジジがいないときの起き攻めに使える。が、個人的には近H起き攻めの方が好み。普通のキャラより後隙が2F長いので、起き攻め時には持続当てしないと11F昇竜が詐欺れないので注意。自分は安定する気がしないのでやってません……。
近M
対空技その1。
発生7Fと対空にしては早く持続も6Fあり、結構上に判定が出るので、咄嗟の対空に便利な上カウンターでリターンも取れるすごい技。*4 判定も見た目以上に大きい。フェリちゃんは対空の使い分けが非常に重要で、めくり気味の飛びや攻撃レベルの低い技などはこれで落としたい。要練習。
地上技としてはダッシュLから最速で*5出すことで暴れ潰しになる。また一部キャラの投げ釣りを潰すこともあり、相手によっては近Mを打撃投げ抜けとして使うのも良さそう。
弱点は認識間合いの都合上遠Mに化けやすいことと、相殺レベルが低く相手のジャンプHやジャンプUなどと相殺しがちなこと。相殺してしまうと避けてお祈りするくらいしかやることがない。*6 めくりなら基本負けないのでその時は自信を持ってボタンを押そう。
【ver. 2.00追記】
不満点だった相殺レベルが上がった。かなり信頼できる対空技。真上の相手にはとりあえず振っていって良さそう。
無印からずっと相殺レベル据え置きだったと思うので、ここに来て弄るのはちょっと驚き。ただ対空のストレスは相当減ったのでありがたい。

近H
固め・暴れ潰し・確反用の技。近距離の要。
カウンターするとリターン大な上、ガードでも+3F取れるすごい技。ダメージは1400とやや低めの部類だが、それを補って余りある。
発生9Fなので近H→近Hが強力な暴れ潰しになるし、図々しくダッシュしての固め直しがそのまま投げ抜け潰しになることもしばしば。カウンターしたら近距離なら歩いて再度近H、やや遠ければノーキャンUトロンベやキャンセルMゲシュに繋げよう。通常ヒットでも密着なら近Mが繋がる。ただし暴れられると途端にピンチになるので、欲張らずほどほどに。距離を離せるだけでも十分と考えよう(N敗)。
問題は近距離で固めたいならフェリちゃんより他に使うべきキャラがいることか……。

ダブルアタック・トリプルアタック
何の変哲もないダブル・トリプルアタック。
ダブルアタック後に投げ間合い内になったりとかも特にない。空中で拾った場合、トリプルがスカったりトリプルのあとのアビリティが繋がらなかったりすることがあるので、ダブル止めした方が良いこともある。
トリプルアタック中下
共通システム。個人的には全く使ってない……。
中段はヒットで+1Fだが、+1Fはフェリちゃんにとって実質不利なのでヒットしてもターンを取られてしまう。素直にアビリティに繋いで距離を離した方が良い気がする。
中段を振らないとなると下段も意味がない。下段のモーションはかっこいい。
上手い人のリプレイを見るとジジを絡めた中下を仕掛けていたりするので、上手く使えば違うのかも。

遠距離
遠L
牽制・暴れ技。フェリちゃんの防御が弱い元凶。
リーチはそれなりに長いのだが、フレームが弱すぎる。発生8F、ガードされて-5F、あまつさえヒットしても-1Fと深い悲しみを背負っている。アニラとかに遠L→L突進→遠L→……とループされるだけで遠Lが相殺となりだいぶキツい。
発生8Fではあるが、ダッシュL後は硬直を2Fだけ早くキャンセルできるので実質+4Fとなり、暴れ潰しとして機能する。
置き牽制としては回り込みに当たるし、飛ばれてもLベッポ(タイミング次第だがHベッポも)が間に合うので悪くない。相殺やCrashが起こらないようにだけ祈ろう。
【ver. 2.00追記】
などと不満を言っていたら死ぬほど強化された。発生8F→7F、硬直差-5F→-2F、全体25F→21Fとすごいことになっている。こ、ここまでやれとは言ってないぞ!
遠L→遠Lが相手のダッシュLで基本割れず*7、リーチの長さから実質有利みたいな感覚で使える。強い。
差し返しも困難だが、調子に乗って遠L連打していると9F以下発生の2Mや足払いなどを置かれてCrushする。ほどほどにしよう。
Uトロンベ強化により遠L→Uトロンベが全距離繋がるようになり、完走したときのコンボ火力も上がったので、ゲージを払えば確反技としても優秀。発生7Fから4500くらいダメージが出るのはすごい。
遠M
主力牽制。
発生10F全体34Fでこの距離の牽制が出るのは冷静に考えるとすごい。相手に飛ばれても最悪ガードは間に合うことがほとんど。この遠Mの先端距離くらいを維持して封殺するのが理想。相殺レベルが低く遠Lレベルな点と、食らい判定が先に出るっぽい点には注意。攻撃判定を出しながら突っ込んでくる突進技に弱い。
読まれると回り込みで接近されるので、タイミングをずらしたり2Mや2Uを混ぜたりして相手の的を絞らせないようにしていきたい。
昔は遠距離対空にも使っていたが、今は遠Hともども空中ガード可となってしまったので対空には使えない。おとなしく別の技を使おう。
【ver. 2.00追記】
お前が強化されるのかその1。発生10F→9F、硬直差-10F→-8F、全体34F→31F。相殺レベルも他キャラの遠Mと同レベルまで上がり、おまけに鞭先端のやられ判定まで小さくなっている。そんなに不満のある技ではなかったので驚いた。
9Fでこのリーチが飛んでいく上に飛ばれても普通に対空が間に合う。すごい。
遠H
重めの牽制技兼コンボパーツ。
フェリちゃんの通常技牽制の中では最もリーチが長く、ダメージも1200と高め。しかし発生14F全体45Fとかなり動作が重く、気軽に振れる技ではない。相手の飛びや回り込みが噛み合えば大惨事になる。遠Mが届かない距離にいる相手に安心させないためのアクセントとして使うくらいが良いか。当たるとそこそこ気持ちいいんだけどね。
硬直が非常に長いので、持続当てでない限りはノーキャンセルよりも避けでキャンセルした方が微妙に早く動き出せるという細かいテクもある。キャンセルだけ見て動いてくる相手もいるので手癖にしちゃっても良いかも。
なお近Hを出すつもりで単発遠Hが出てしまうと-15Fと昇竜並の不利を背負う上、フェリちゃんが前に踏み込むせいで相手との距離が離れないため、死を覚悟しなければならなくなる。十分気を付けよう(N敗)。
【ver. 2.00追記】
お前が強化されるのかその2。発生14F→12F、全体45F→43F。硬直差は据え置き。こちらも相殺レベルが他キャラの遠Hと同レベルまで上がり、鞭先端のやられ判定も小さくなっている。
先端を潰されづらくはなったが相変わらず隙は大きく、やはり牽制として使うのはちょっと難しい。
代わりにコンボパーツとしての有用性はかなり上がっている。今までUトロンベ→足払いだったのがUトロンベ→遠Hが繋がったり、Lベッポ対空カウンターから遠Hが繋がる高度が広がったりで、地味ながら火力の底上げに繋がっている。

しゃがみ
2L
確反・暴れ・下段択用の技。
発生6Fでフェリちゃんの技の中では最速タイ。近Lの認識間合いが狭いことと近Mが発生7Fであることから、相手の-6F技への確反はこれに頼らなければならないことがままある。結果として確反コンボが安くなりがちで、相手の-6F突進技のリスクリターンが合いがちなのが悲しい。
暴れとしては遠Lより2Lの方が発生が早く隙が短いのだが、リーチが短いのがやや使いづらいポイント。個人的にはレイジングストライク仕込み遅らせ打撃みたいな使い方をすることが多い。コマンドは投げ抜けのタイミングで2L→数フレーム遅らせてM+H。早すぎると投げが漏れるので注意。
この技が一番輝くのはジジ起き攻めのとき。ジャンプLの中段択はダメージ補正がかかってしまうがこちらはダメージ補正がかからないので、相手次第だが気持ち下段多めの方が期待値が高くなるかも。

2M
下段牽制。
発生12F全体37Fの超長い下段技。相手の後ろ歩きを咎めたり、遠めの回り込みを潰したりと遠Mと対になる技として使える。ジジを嫌がって後ろ歩きしようとした相手に刺さることも。
遠Mと全体フレームは3Fしか変わらないのだが、体感としてはこの3Fの差は結構大きく、相手に飛ばれたときに遠Mならガードが間に合うが2Mだとガードが間に合わないというケースが多いように感じる。近めの距離の場合は2Uの方がオススメ。
低姿勢になるので一応相手の飛び道具の下をくぐることもできるのだが難しい。個人的には噛み合ったらラッキー程度に捉えている。
【ver. 2.00追記】
お前が強化されるのかその3。発生12F→11F、硬直差-11F→-9F、全体37F→34F。こちらは相殺レベル据え置き。
飛ばれてもほぼ確実にガードが間に合うようになった。回り込みを潰せるのに加えて飛びに対するリスクも比較的低い技になったのだが、以前の手癖でつい遠Mを振ってしまう……。
相殺レベルは遠Lと同レベルなので、引き続き相手の置き技に潰されないようには注意。

2H
対空技その2。
リーチは長いのだが発生14Fとシャルロッテ並の遅さを誇り、真上の相手には当たらず、判定も斜め上以外は微妙に弱く*8、極めつけに空中ガード不能と正直使い辛い。遠めの飛びかつ相手がガードせず技を振ってくることが確信できたときに使う。
相手にガードされるとフェリちゃんが-1Fで、近距離の場合は相手のターンが始まってしまう。そういうときは2H→5U→遅らせてMゲシュホールドと入力すると、ガードされた場合は5Uが出て+3F、カウンターしたときはMゲシュが繋がるので両対応できる。*9
2H→キャンセルUトロンベとするとガード不能になるが、それだったらUトロンベ生当ての方が良い気がする。
コンボパーツとしては2H→Mゲシュが距離限で繋がる。対空ノーマルヒットでは基本繋がらないが、ジジがヒットしたときなどは狙い目。

2U
足払い。最強技。
発生10F全体32Fで、発生こそさほど早くないものの足払いとしては破格のリーチを誇る上に隙も少ないすごい技。なんとスタンダードキャラの足払いより全体フレームが短いまである。
持続も6Fとそこそこ長く、立ち回りでの置き技として相当強い。下段なので回り込みも潰せるし、飛ばれてもタイミング次第でLベッポ対空が間に合う。さらにもちろん足払いなので相手をダウンさせることができる。相手が前に出たら当たる間合いで振ってキャンセルLジジを仕込んでおき、もし相手が動いていたら転ばせて起き攻めという動きができると良い。
弱点は相殺レベルが低いこと。分かっている相手だと虚空に向かって足払いしてくることがあり、ムチの先端を足払い(?)されてすっ転ぶフェリちゃんが見られる。
とはいえかなり強いので自分は他キャラのダッシュL並に振りまくってると思う。2Uがスカったのでもう一回2Uとかもよくやる。お世話になってます……。
【ver. 2.00追記】
性能据え置き。十分強いのだが、遠L超強化に伴って以前より使用頻度は減ったように思う。
とりあえず雑に置いておくというよりは、回り込みなどを読んだときにLジジを仕込みながら置いて起き攻めを狙うような使い方が多くなった。

ダッシュ攻撃
ダッシュL
ライン上げ兼攻め継続技。
言わずと知れた共通システム。他キャラだと狂ったようにこれを振るのが正解っぽいが、フェリちゃんは足が遅くて近距離のプレッシャーが近Hくらいしかない上に、遠Lが先述の通りガードさせて有利を取れないのでイマイチ使い辛い。
相手不利だけど確反はないくらいの技をガードした後に振ったり、攻めのアクセントとして意表を突いたりするくらい。フェリちゃんは端に追い詰められると死亡率が急上昇するため、ラインを稼ぐ目的で振るのはアリ。ただし無闇に使うと逆に状況が悪化することも多いため十分注意。
先述の通り、遠Lや近Mに繋げるときはダッシュLの後隙を一瞬早くキャンセルできる仕様。ver. 1.30およびver. 1.50で仕様変更されたらしいが、これがなかった時代のフェリちゃんって……。
ダッシュM
リーチ長めの中段技。
発生は26F・ガードさせて-6Fなので、あまり気軽に振れる技ではない。遠距離から持続を当てるようにすると不利フレームは減るが、当てても単発な上に上手く持続をガードさせても相手の攻めが始まってしまうため、リスクリターンが合っていないように思う。
使うならジジを絡めてだろう。発生は遅いのでまあまあ勇気はいる。自分は上手く使えていません……。
ダッシュH
対空技その3。コンボパーツでもある。
ver. 1.50で遠M・遠Hが空中ガード可能になったのと引き換えに魔改造された技。普通の対空とはかなり違った意識が必要となり慣れるまで難しいが、前進する関係上結構リーチが長い上、成功すればまとまったダメージが取れて相手のジャンプガードにリスクを負わせることができるようになるため強い。自分がS++からMASTERに上がれた大きな要因がこれ。
対空技のくせに上方向の判定は激弱なので、相手が技を振っていると負けてしまうことが多い。相手のジャンプ攻撃が届かない遠めの飛びは直接のリスクではないので、様子見したり2Hでカウンターを狙ったりすると良い。*10 一応相殺レベルは高いので、技の出が同時であれば勝てる。
発生は13F+ダッシュに1F必要なので、最速でも14Fとなり結構遅め。反応が遅れて地上ガードされると-8Fで確反となるので、反応遅れたなと思ったら無理しない方が良い。
コンボパーツとしては、空中の相手に当てると高さ次第で2UやUトロンベが繋がるほか、ダッシュH締めにするとかなりの有利フレームが取れるのでジジ起き攻めができる。なお、地上の相手に当てた場合は遠Lくらいしか繋がらないので注意。
ジジと絡めて位置入れ替えにも使えるが、発生前に技を振られると潰されるので読み合いにはなる。
一番やってはいけないのが相手を端に追い込んでの近HがダッシュHに化けること。ダッシュボタン+5HならダッシュHは暴発しないのでそちらの方が安全かも。

ジャンプ攻撃
ジャンプL
中段択。
無印からの伝統芸。ジャンプの予備動作に5F+発生7Fの12Fで中段が飛んでくるので、絶対見えないすごい技。ジジのセットプレイで理不尽な中下択を押し付けて気持ちよくなろう。
とはいえver. 1.50で上り中段にダメージ補正が付いてしまったため、あまりダメージが伸びないことに注意。
ジャンプM
対空技その4兼飛び込み技。
かなり横に長いため、空対空として機能する……のだが、発生9Fと微妙に遅いため結構難しい。空振ったりガードされたりすると基本的にフェリちゃんの方が後から着地するため、対空を狙ったのにピンチになることもしばしば。
どちらかというと特定技の対策に使うことが多いかも。バブさんのユニソニック、メーテラの空中綺羅星、アバベリのなんか浮くやつとかが来そうなところでジャンプを置いておき、見てから出せばOK。
また、ジャンプM先端くらいの距離での飛び込みに使うのも良さげ。相手からすると対空難しいし、対空できてもコンボが伸びにくい。当たれば着地遠M→Lゲシュが入るし、ガードされても低リスクでラインが上がるので嬉しい。地味にしゃがみ状態の相手には当たらないので注意。

ジャンプH
飛び込み技。
判定が結構伸びるが、ムチにも神経が通っているので多用は禁物。フェリちゃんはジャンプがふんわりしている上、ダッシュジャンプしても全然慣性が乗らないので普通の飛び込みはやりづらい印象がある。
自分はイマイチ有効に使えていません……。

特殊技
アイン・バル(地上5U)
有利取るためのキャンセル技。
ガードされても削りダメージに加えて15%ほどのゲージ回収ができるのだが、密着部分をガーキャンされるとカウンターが確定してしまうのがネック。
個人的には遠Lなどの通常技からキャンセルしてガードで+3Fを取りに行く使い方をしている。地味に相殺レベルも高いので、判定次第だが相手の暴れも潰せることが多い。ただし避けられたりジャンプされたりすると危険なのでほどほどに。
【ver. 2.00追記】
ヒットストップが増えて出がかりのガーキャンができなくなったことにより、確定ガーキャンカウンターがなくなった。端の中下が通らなかったときに安心して削りができる。
あとはカス当たりしにくくなったとの噂。あまり使えていないのでよく分かりません……。
ドレーエン(空中4U/5U/6U)
ドリルキック。奇襲や攻め継続に。
レバーを入れることで向きを変えられるが、4Uは有利が取りづらく使い辛い。*11 5Uと6Uは距離によって使い分ける。
相手の足元に当てるように振ることで有利(+2Fくらいが多い)が取れるのだが、結構難しい。自分は未だに有利不利がよく分からず雰囲気でボタンを押している。当て方が高すぎると確反を食らったり、+2Fでも近Lが相手の投げに負けたりするので注意。積極的に使うというよりは攻めのアクセントに使う程度が良いかも。
一応投げ釣りにも使える気がするが、そこからコンボに繋げるのは難しい印象。あんまりリスク取ってやる行動ではないかも。
また、トリプルアタック後に画面を見ずに避けてくる相手にはジャンプ5Uが刺さる上、ガードでも攻め継続になる。発生が遅く暴れには弱いが、あまりに避けが多い相手には狙って行くのはアリ。

空中移動(空中7U/8U)
ターザン。
前ターザンは飛び込みに使ったり逆に手前で下りて相手の対空スカりを狩ったりできるっぽいが、自分が上手く使えないのでよく分からない。同キャラ戦で振られると対空が難しいと感じるので、自分も練習した方が良いのかも。
前作では画面端からの脱出に使えたらしいが、自分は上手く使えた試しがない。前作のようにターザン後に振り向くことができれば違ったのかもしれないけども。
後ろターザンは……ラインを大きく下げてしまうのであまり使い途が思い浮かばない。アニラのUもふもふは後ろターザンで回避できるので、個人的に使うのはそのときくらいかなあ。もしかしたら飛び込みで相手が上見てそうだったら逃げるみたいな使い方もアリなんだろうか……何も分からない……。
共通行動
地上投げ
暴れやジジのセットプレイに。
フェリちゃんは後ろ歩き以外の移動が非常に遅いため、崩しとしては相手の意表を突かないと難しい。とはいえやらないとガンガードする相手を一生崩せないため、相手の動きによってはある程度見せていくことが必要になったりする。
崩しよりも暴れによく使っている気がする。後ろ投げが通ると位置が入れ替わって大チャンスになるけど、スカったり潰されたりすると大惨事なので濫用はNG。
前投げ後は+49Fだが位置が離れ、後ろ投げ後は+43Fで微妙に距離が離れるので、Hジジの起き攻めはやや難しい。後ろ投げ後は遠Lで暴れ潰ししたり、様子見して相手の昇竜を釣ることの方が多いかも。
ジジのセットプレイで固まっている相手を投げるのも有効。リターンは大きいので相手の様子を見ながら狙いたい。
後ろ投げモーションはかわいい。必見。

空中投げ
対空技その5。
フェリちゃんは真上方向の対空が弱いため、Hベッポが使えないときなど空中投げに頼らざるを得ないこともままある。ただ成立するとその後+50F以上取れて距離も離れないため、地上投げと違ってHジジ起き攻めを存分にできリターンが高い。
なおフェリちゃんはダッシュジャンプに慣性がほとんど乗らないため、斜め上にいる相手に対しては距離が足らず投げがスカりやすい。上手く使い分けていこう(N敗)。

レイジングストライク
ガークラ・コンボ伸ばし・倒し切りに。
フェリちゃんはあまりの防御の弱さからBPを全部ガーキャンに回したいので、個人的にはあんまり使わない。相手がリーサル状態なら使い切って問題ないため、倒し切りの判断ができるようになると強い。
相手にやられると避けられないのに、自分から仕掛けると避けられる不思議な技。
ブレイブカウンター
ガーキャン。最強技。
フェリちゃんは防御行動のほとんどをこれに頼っている気がする。発生10Fでガードされても有利なすごい技。*12
ガード硬直中でないときにM+Hを押してレイジングストライクが漏れると大惨事だが、2L→少し遅らせてM+Hと入力するとガード時はガーキャン・そうでない場合は2Lが出るので比較的安全。2Lが相手に当たっていればコンボからLゲシュで位置入れ替えまでできる。
フェリちゃんがめくりジャンプ攻撃を持っていない都合上、ガーキャンがカウンターしても位置入れ替えできないのが寂しいところだが贅沢は言っていられない。
相手に避けられると不利だが確反はないのでもう一回ガーキャンすればいい。毎ラウンドBPを使い切るつもりでガンガン使おう。*13
ゲシュペンスト
Lゲシュペンスト
コンボ・牽制・位置入れ替え用の技。
発生15F*14 とかなり早く、だいたいの技から繋がる。また遠MなどをガードされたときにキャンセルLゲシュを出すと動いている相手を咎められる。また遠Mと違って弾扱いのため、突進技に強い。*15 相手の癖を読めているのなら生出しも悪くない。
弱点は硬直の長さ。全体53Fもあるので飛びや回り込みをされると死が待っている。遠M後などはキャンセルせず単発止めにしたりMゲシュや避けで回り込みを釣ったりと行動をバラつかせ、的を絞らせないようにしよう。
相手を掴むと位置入れ替えができるが、前述の通り飛びや回り込みされると死だしガードされると-10Fを背負うので、画面端で振るのはかなり命懸けになる。
Mゲシュペンスト
コンボ・回り込み釣り・お願いぶっぱ用の技。
Lゲシュペンストと違ってほぼ端から端まで届くため、遠距離で安心している相手の強化技などを咎めるのに使える。そうそう当たるものでもないが、当たった場合は引き寄せ後の猶予がHゲシュより長いのでいろんな技が入りリターンが大きい。
一方で硬直が信じられないほど長く、相手にダッシュジャンプでスカされると5億年くらいずっと硬直したままになり全てが終わる。絶対に安全が確信できているときにのみ使うこと。
ボタンホールドでタイミングを調整でき、Lゲシュだと思って回り込みをした相手にタイミングよく発射することでお仕置きすることができる。ただしやっぱりジャンプされたり見てからワンテンポ遅く回り込みされたりすると終わるのでそれなりにハイリスク。ジャンプにはLゲシュが当たるので一応対の選択肢にはなっている。
コンボパーツとしては2Hカウンター・近距離の2Hノーマルヒット・近Hカウンター・ジジに引っかかった相手などに使える。あとジャンプされても諦めずにタイミング合わせて発射するとなぜか勝ってしまうことが稀によくある。
Hゲシュペンスト
コンボ用の技。
もっぱらトリプルアタックやUトロンベ→足払いの後などにコンボを伸ばすために使う。引き寄せ後は近Mが入るが、たまにミスってつらい気持ちになる。
Hゲシュを使うと当然ながらしばらくゲシュが使えなくなるので、立ち回りがややつらくなる傾向にある。代わりにUジジを使うなどしてHゲシュを節約する方針もアリ。
ガードさせると+2F取れるが、他キャラのH弾のようにガードさせて攻め継続という使い方は個人的には微妙。やっている人もいるので分からないけども……。
立ち回りでの遠Mや遠Hからカウンター確認でHゲシュが繋がるため火力アップに。自分は出来ていません……。
またこちらもMゲシュと同じくほぼ端から端まで届くため、ヴィーラのパニッシュメント・レイを避けた後など一部シチュエーションでの確反に使えたりする。
Uゲシュペンスト
弾抜け・コンボ締め用の技。
相手の通常弾を貫通して当てることができる。リターンも簡易入力で2800ダメージと奥義以外のフェリちゃんの単発技の中では最も高い。ただし遠距離だと着弾が遅くなるため、相手の弾を見てから撃つ場合は反応が遅いとガードが間に合ってしまうことも。
立ち回りで唐突に出すこともできるが、エフェクトが分かりやすいため慣れた相手には避けられがち。ガードさえさせればリターンはあり、モーションから読み取れない謎の三段目*16 により大きな削りダメージと+9Fの有利が取れる。
全体フレームは長いので、相変わらず飛びには弱い。注意して振ろう。
迎え撃て、ベッポ!
Lベッポ
対空技その6。名前がかわいい。
発生6F・持続12F・判定がかなり上まで伸びるすごい技。空中ガード可能という大きな弱点はあるものの、これが空中ガード不可だったら本当に最強対空技になってしまうため贅沢は言わない。
あまりに発生が早いため、遠Lや2Uに飛びを合わせられたときも間に合うことが多い。牽制が出ている間は横からは来ないので、牽制を出しながら意識を対空に持っていくとよい。ガードされると不利~確定だが、そこは読み合い。
かなり高い場所にいる相手も迎撃でき、2Bの2段ジャンプにも届く。高い場所でカウンターすると高さ次第で遠Mや遠Hが繋がるが、低かったりノーマルヒットだったりすると何もなく1000ダメージで終わる。できればリターンを取っておきたいところ。
特定の技への対策にも使える。ベリアルの無価値やアバベリの踏みつけ派生に使えるほか、ルシファーのテセラはLMHU全部これ一つで潰せる。ただMテセラは反応が遅いと食らってしまう。自分は無理。
他にも相殺レベルが高いので、アニラなどに前述の遠L→L突進ループでハラスメントされたときなどの割り込みにも使える。ただしガードされると-16Fを背負うため命懸け。
Mベッポ
対空技その7兼コンボパーツ。
コンボの締めに使うことが多い。ただしそこまで有利フレームが長いわけではないので注意。Mベッポ締め→ジジとかやると相手の突進技が確定したりする。*17
発生13Fでフェリちゃんからやや遠い位置に出るので対空の主力ではないが、判定が斜め方向にかなり伸びるので一部キャラの対空ずらし系技への対策に使える。フェリちゃんのターザンやバブさんのユニソニック、アバベリのなんか浮くやつなど。*18 ただし遠いと届かなかったりするので間合いの見極めが必要。
持続も長いので横~斜め上に判定の強い置き技として使うのもアリ。グリームニルの刻印移動が来そうなところに壁を置くように打ったりする。なお、グリームニルの移動は速すぎるので見てからだと間に合わないことも多い。見てからの場合はLベッポの方が有効な印象。
Hベッポ
対空技その8兼コンボパーツ。
Hアビリティのくせに発生11Fで大して早くもなく、少し姿勢が低くなるくらいで無敵もなくリターンも薄いが、空中ガード不可という一点で頼らざるを得ない技。カバー範囲は比較的広く、2H・Uトロンベよりやや高い角度から来る相手にも対応可。
Lベッポより発生が遅い分当たる位置が低くなることが多いため、Hベッポ後に何も繋がらず単発1500ダメージで終わることも多く、一回追い払うだけで相手にリスクを与えづらい。これで相手が飛びを控えてくれるとよいのだが、諦めず何度も飛んで来る相手にはクールタイムの都合上苦しくなりがち。ベッポが出せないときは相手の軌道を見てUトロンベや怒りの空投げで対空しよう。
コンボとしては主に端コンで使用。画面中央で使うとクールタイムでしばらく対空が弱くなってしまうため注意。
Uベッポ
対空技その9兼切り返し技。
発生8Fで、切り返し技として使える。フェリちゃんの奥義は無敵がほぼなかったり、攻撃判定が発生してすぐ無敵が切れたりするため、信頼できる無敵技はこれくらい。ガーキャンと同じく当てても位置入れ替えができないのは寂しいところ。
当然ながらガードされると確定反撃を食らうので、乱発して良い技ではない。自分はガーキャンを使うことがほとんどで、Uベッポを使うことはほとんどない。ただ一回見せた方が相手も警戒してくれるし、小技暴れするくらいだったらUベッポの方が良いんだろうなあ。
無敵技かつ発生が早いので、対空技としては一番安全。相手の残り体力が僅かなときはUベッポで安全に対空することを意識したい。
トロンベ
Lトロンベ
コンボ締め・暴れ潰し用の技。
当てると相手を遠くへ吹き飛ばすので状況が良い。遠Lやダブルアタックから出すと暴れ潰しになり、相手が動いていたらヒットする。見た目に反して足元にも判定があるらしく回り込みにも当たる。
しかしガードされて-7Fというとんでもない弱点を持ち、距離もそんなに空かないため、分かっている相手にガードされると漏れなくダッシュLが飛んできて地獄の固めが始まってしまう。助けて……。
このせいでイマイチ使い勝手が良くない。もう少し不利フレームが減ってくれれば……。

Mトロンベ
暴れ潰し用の技。
発生21Fで、トリプルアタックをガードされた後に最速キャンセルで出すと隙間5Fの暴れ潰しとなる。画面中央だと吹き飛ばすだけで終わりだが、画面端でカウンターすると壁バウンドするためコンボに行ける。ガードされても-3Fで遠M先端くらいの距離まで離れるため状況が良い。
しかし全体動作が長く、避けられると大きな隙を晒して確定をもらってしまう。S++帯までは素直にガードしてくれる人の割合が多かったためなんとかなっていたが、分かっている人相手だと読み合いとしてはリスクが高くイマイチかも。

Hトロンベ
コンボパーツ兼ガードされたときの締めの技。
発生が16Fであることと通常ヒットでも壁バウンドすることを除いてほぼMトロンベと同じ。直接的なリターンには繋がらないが、トリプルアタック後に最速キャンセルで出すとガーキャン以外で割り込まれないのがえらい。安全に距離を離しつつラインを上げられる。S++まではMトロンベが通用していたので自分はちゃんと使えていない。意識して使っていきたい。
また中央のコンボ締めとしても良い。Hゲシュ引き寄せ後の選択肢としてはトリプルアタック→Mベッポとダブルアタック→Hトロンベがよく使われるが、ダメージは僅かにMベッポの方が高く、有利フレームとコンボ後の間合いは僅かにHトロンベの方が良い。お好みの方を。
Hベッポともども端コンに使えるが、相手が高いとスカったり変な当たり方をしたりするのでそこだけ注意。レシピとしては何か→Hトロンベ→MM or HH→Hベッポ→HHH→Hジジ起き攻めがポピュラーな印象。

Uトロンベ
対空技その10。このキャラ対空多すぎだろ。他にも半無敵技っぽく使ったりコンボパーツに使ったり幅広く活躍するすごい技。
発生11Fで持続も長く、何より空中ガード不能なので対空技としてかなり頼りになる。当たればゲージを25%回収しつつ2H→Hゲシュなどから十分なリターンが得られる。
これだけでも十分なのだが、立ち回りで唐突に使う技としても強い。発生直前まで食らい判定が伸びず、横方向への判定が強く相殺レベルも高く、仮に相殺しても多段ヒット技なので、判定さえ出てしまえば弾以外にはほぼ負けない。さらに引き寄せ効果も付いているので、相手が動きそうなところ・突っ込んできそうなところを読んで唐突にぶっ放すとそこそこ当たってくれる。ガードされてもかなり距離が離れて-3Fなのでそれだけでもリターンがあると言えるし、仮に飛ばれても全体動作が短いのでガードが間に合うことが多い。リスクリターンが良すぎるためどんどんぶっ放して良いと思うが、その分使い手のセンスが問われる技でもある。
コンボをUトロンベで締めると大きな有利フレームが取れる上にLジジを置いてくださいと言わんばかりの距離になるが、そこそこ距離が離れるので直接中下に行くのは難しい。
弱点は2つあり、1つ目は真上への判定が弱いこと。見た目に反して頭のあたりには攻撃判定がないらしく、対空を出したのに顔面を殴られて悲しい気持ちになることがしばしば。やはり対空の使い分けは必須。
もう1つは遠い距離で当てた場合はUトロンベ→2U→Hゲシュが繋がらないこと。おとなしくLゲシュなどで妥協しよう。
【ver. 2.00追記】
ヒット後の吸込みが強化され、不満点だったHゲシュ繋がらない問題が解消された。以前は遠L先端→Uトロンベ→足払いのあとにLゲシュカス当たりくらいしか繋がらなかったのだが、吸込み強化によって遠M出がかりくらいの距離であれば安定してフルコンが入るようになっている。
調整前:遠M→Uトロンベ→足払い→Lゲシュカス当たり(3060ダメージ)
調整後:遠M→Uトロンベ→遠H→Hゲシュ引き寄せ→MMM→Mベッポ(4750ダメージ)
火力1.5倍以上ってすごくないか?まあゲージ50%払ってるしこのくらいは他のキャラもやってるしいいよね……。

足止めだ、ジジ!
Lジジ
立ち回りで相手を動きづらくさせる技。
直接中下で崩しに行くというよりは、相手を動きづらくしたり行動を誘導したりする目的で出すことが多い。相手より手前に置いて、相手が前に動くと当たるくらいのイメージ。直接リターンを得られるわけではないが、ラインを上げることができる。
ジジに攻撃判定が出ている間は地上から攻めてくることはないので、対空に意識を割くとよい。ただし攻撃判定が出る前は存在しないのと同義なため、普通にダッシュLや突進技で突っ込んで来られることもある。ジジを出したからといって安心しないこと(N敗)。
硬直が45Fあるが、攻撃判定を持ったまま放物線を描いて飛んで行くため地味に対空になったりする。*19 地上の相手にちゃんと反応されると見てから反撃を食らうので、乱発は禁物。
稀に相手が空中ガードしたままジジの上に乗ることがあり、シュール。空中ガード不能技を当ててコンボに行こう。

Mジジ
遠距離にいる相手にプレッシャーをかける技。
画面端から端まで届くので、遠距離にいる相手に嫌がらせをすることができる。後ろに下がったりガードしてくれたりしたらラインを上げるチャンス。とはいえ硬直が45Fあるので、相手が弾を撃っていたら負けることも多い。
相手に前に出る意識があるときはガンダッシュで一気に距離を詰められたりするため危険。そういうときは無難にLジジを使おう。
Hジジ
相手に中下択を押し付けるための技。
端コン・ダッシュH・空投げ・レイジングチェインなどの後に出して、相手にジャンプLと2Lの中下択を迫る技。硬直40FでL/Mジジより少し短い。Uジジ以外はボタンホールドで時間を伸ばせるので、無敵技対策で一瞬様子見を入れてから中下に行くのもアリ。
中下が通ればコンボになるが、ジジがヒットすると以降空中ヒット扱いになるためコンボリミットに注意。ヒット後のコンボではダブル・トリプルアタックは控えめにした方が良い。
硬直が短いことから、ガーキャンchなどでダウンさせた相手にプレッシャーをかける意図で出すのもアリ。とにかくラインを押し上げたいときに。
Uジジ
コンボパーツ兼削り兼お願いぶっぱ用の技。
立ち回りで出すとジジが攻撃判定を出しながら走っていって相手を拘束してくれる。ガードでもまあまあな削りダメージになるので、相手の残り体力が少なくてゲージが余ってたらとりあえず出しておいていいかも。残り体力1になればLゲシュ一発ガードさせれば勝ちなので相手からするとキツいはず。
相手がうっかり避けてくれると時間差でヒットし、ダッシュHなどが繋がる。かなりしょうもないので当たったときはごめんという気持ちになるが、これを見せることでUゲシュをガードさせやすくなるという効果もある気がする。
相手が高く浮くためコンボパーツとしても地味に優秀で、2H→Mゲシュと繋いでHゲシュを節約したりダッシュHに繋いで位置を入れ替えたり色々できる。
通常ジジと違って一度ジジが立ち止まった後は消えないので、相打ち覚悟で一部状況での対空にも使えたりする……のだが、あんまり狙うものでもなさそう。シスの空中H修羅なんかには効きそうだった。
奥義
フェアギフテン
対空技その11兼コンボパーツ。対空技はこれで最後。
コンボで使うことが多く、相手を長い時間拘束するため色々できる。自分もちゃんと把握し切れていない。その代償なのかダメージが2500とやたら低い(他のキャラはだいたい4000~4500)のが悲しい。投げと変わらんやんけ。
フェリちゃんは真上の相手への対空が弱いのだが、そういうときに相打ち覚悟*20 のフェアギフテンが一応使える。フェアギフテン自体は空中ガード可能だが、近Mなどの空中ガード不能技でガードをこじ開ければよい。ただ元々のダメージの低さに加えて生当てだと重めのコンボ補正が入るし、空ガ→近Mだとフェアギフテンの最初の数段は当たらないのでどちらにしろゲージを100%使ってる割にダメージは伸びない。どうせゲージを使うならUベッポとかの方が良いかも……。

ヒン・リヒテン
あらゆる通常技にキャンセルが付く自己強化技、なのだが……。
前作だと連ガから中下に行けて強かったらしいのだが、今作はガーキャンがあるので効果時間が短いのも相まってゲージ100%をドブに捨てることになるらしい。「らしい」というのは自分が実戦で使ったことがないから。
むしろ暴発するのが困る。簡易Uトロンベ対空をしようとしたときにたまにヒン・リヒテンに化けてとてもつらい気持ちになった。しかも攻撃力が減少するので使いこなせないと逆にデバフまである。このためにテクニカル切って簡易入力オンリーに矯正したくらい。
見た目はすごくコンボゲーっぽくなってかっこいいんだけどね……。

エーテライト・レクイエスカ
コンボの締めに。
フェアギフテンと異なり、こっちはちゃんと他キャラ同様の6000ダメージが入る。無敵がありリーチも非常に長いが、無敵はすぐ切れるので弾抜けには使えない。判定が地面近くにしかないので、空中コンボするときは相手を浮かせすぎないように注意。
遠M・2M・遠Hなどからヒット確認で繋がるらしいが、自分は無理。できるようになるとかなりのプレッシャーになるとは思うのだが。

参考資料
- フェリ (GBVSR) - GBVSフレームデータだけ Wiki*
- GBVSR - Ferry Overview
- 通常技 - (仮)フェリ Wiki*
- しお(@zawapush)さんによるオフ対戦会初心者講座*21
GBVSR初心者講習会、しおさんにフェリちゃんの使い方をめっちゃ教えて頂いた。近距離で遠L→飛ばれてたらLベッポとか早速試してみてるけどかなり機能してありがたい……! #ちゃんフェリログ pic.twitter.com/LWjcZVHWjv
— TERRY (@terry_u16) 2024年9月23日
*1:(仮)フェリ Wikiリスペクトです。かなり古いですが情報ない中お世話になったので。
*2:ver. 2.00がもうすぐなので待った方が良い説はあるのですが……。
*3:フェリちゃんとメーテラだけのはず。
*4:近HやノーキャンセルUトロンベなどが繋がる。
*5:通常より1F早くキャンセル可能。
*6:だいたいのキャラのジャンプLが発生5Fで、Lベッポの発生が6Fなので相手の反応が遅れない限り間に合わない。Uベッポも詐欺られる。
*7:相手が理論値でダッシュLを出せれば相殺してピンチになるが、ビタ押し安定はまず無理。
*8:ムチの上や横からジャンプ攻撃されると一方的に負けることがある。
*9:着地後に避けられると微不利だが、今までやられたことはないのでそのときは相手が上手かったということで……。
*10:相手が技を振ると食らい判定も大きくなるためカウンターが取りやすい。
*11:ヒン・リヒテン用?
*12:ver. 1.62現在の話。ver. 2.0ではガードされると不利になるという噂が……?
*13:使わないより使った方が良いが、相手の癖を読んでカウンターヒットを狙えるとベター。
*14:密着での値。
*15:下段突進や空中突進は除く。
*16:モーションだけ見ると掴み→引き寄せの2段に見えるのだが、相手の体力はなぜか3段階で減る。
*17:特に相手を壁際に追い詰めているときは間合いが空かないため注意。
*18:アバベリの技名一生覚えられん。
*19:狙ってやるものではないが。
*20:Invincible! というシステムメッセージは出るが、無敵はないに等しい。
*21:これがなかったらここまで上達できなかったと思います。感謝!